“对了,你认识多少像你这样的画师?全给我找来。”
沈若曦倒是认识许多插画师,搞美术的谁还没几个同行群?熊枭准备让她组建团队,原画外包出去。
“怎么,你打算挖人?我可先说了我工资可是很高的。”
“我给你5倍,满意不?”
当然,沈若曦并不是那种毫无忠诚度的员工,她还是给老东家的人事部递交了辞职报告才归顺了熊枭。
原画大量外包。
沈若曦找的大都是些美术学校的学生,拿着10元一张的酬劳,一天能挣个几十块零花钱。
因为每张原画都有编号,所以也没人敢泄露公司机密,毕竟学生真的太好骗了。
在经过一轮交稿过后,熊枭选了几个功底好的让沈若曦带,作画团队已经初具规模了。
落实了人设和原画,熊枭就着手开始准备脚本和分镜。
前世的《全职高手》动画之所以评价如此高,不是因为某一方面特别突出,而是它在在所有要素中找到了平衡点。
剧情、人设、台词、画面.....单拿出某一个元素看可能并不出彩,但所有元素都打8分,这在国产动画中还真找不到。
偏科的例子多不胜举,例如某部筹备12年之久,号称国产版《千与千寻》的史诗级巨作,虽然在画面、音乐各方面都达到了国产历史巅峰水准,可最后却因为剧情狗血跌下神坛。
回归到动画片的本旨,还是讲故事,要是全奔着特效去看,那为何不把钢铁侠战衣的穿戴镜头回放个10遍?
全职的故事并不算稀奇,讲的就是强者回归的套路,原著中对于细节描写可以达到令人发指的程度,且不说人物内心活动是如何如何细致,光是里面一个虚构的招式就可以衍生出一场战斗。
所以,情节得删减。
和《刀剑神域》不同,全职的侧重点并不在游戏上,而是角色的刻画以及职业游戏圈的描写上,游戏与日常的比例三七开。
像是主角退役、主角基友开嘴炮,这些在原版都完成的很好,200多章的小说浓缩成了12集,每16-17章就是一个脚本,看完竟然还不断片,熊枭要的就是这种节奏。
这工作并不复杂,比起将漫画的内容总结成脚本,他只需要把小说正文浓缩成大纲,然后整合一些比较骚包的台词就够了,这点原版就做得很好。
关键是那三成的游戏内容,得大改。
熊枭叫过柯燃,开始跟他安排剧情里的游戏场面。
“至少需要两种角度,除了主角视角外还得增加观众视角。”
“为什么?”柯然不懂,他理解的这游戏应该就是和他之前做过的《微微一笑》差不多,主角玩角色扮演
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