霎时间,孙林沉默无言。
毕竟迅易科技是尽哥一个人的公司。
尽哥都拍板决定了,还能怎么办?
可作为柯尽的死党兼左膀右臂,孙林仍打算尽最后一步的努力:
“可尽哥,在当前的大环境下,你要怎么做呢?”
“要是不符合政策,恐怕连审核都没办法通过。”
“就算审核通过了,那些虚拟舱的厂商也不一定会给你放开权限。”
孙林的想法很简单,既然他劝不了尽哥回头,那就一步步引导尽哥发现恐怖游戏的局限,最终放弃这个项目。
柯尽得意一笑,打开平板电脑,开始讲述自己的大致思路:
“VR恐怖游戏现在无非就是有两个难题。”
“首先是安全方面,传统恐怖游戏偏向于‘跳脸杀’这种最低级,却也是最有效的惊吓手段。”
“跳脸杀的好处是群体广泛,只要是个人,就会被惊吓到。”
“缺点嘛……正常人只要被吓两三次,就会对拐角、开门、钻洞这种区域/行为产生防御性,游玩过程比较无聊,过后也不会产生什么记忆点,也容易吓出事了。”
“我仔细想了一下,既然虚拟舱现在技术迭代升级,我们完全可以搞一个‘惊吓值’的设定。”
“惊吓值?”孙林反问。
柯尽点点头,解释道:“没错,惊吓值!”
“现在虚拟舱的技术已经更新迭代,完全可以通过虚拟舱的功能,实现对玩家心跳、脉搏、血压实时监测,一旦超出临界值,虚拟舱将会立刻将玩家踢出当前游戏。”
“我们可以根据这个技术,将这个临界值链接到惊吓值上。”
“惊吓值增加,玩家将会出现‘视线减少’‘移动减缓’‘听觉增加’等各种debuff!”
柯尽侃侃而谈。
孙林若有所思,秦博眼前一亮。
惊吓值链接虚拟舱临界值,这的确是个很巧妙的设计。
可仍然有个问题——
“尽哥,那你要怎么让玩家增加惊吓值呢?”
“现在明文规定游戏中不能有鬼神各种灵异生物啊!”
孙林问出了秦博想问的问题。
“很简单!”柯尽大手一挥,自信满满,“既然不让有,那我们没有不就行了?!”
孙林、秦博愕然。
这他喵的什么狗屎解决方案。
这跟‘解决不了问题,就解决提出问题的人有什么区别?’
但马上,柯尽露出危险的笑容:
“先别急,虽然《纸人》中不会有任何鬼怪灵异的出现,但我们可以通过环境来影响玩家的惊吓值。”
“西式恐怖是血腥暴力,日式恐怖是本能恐惧,而中式恐怖是精神惊吓,主打一个自己吓自己。”
“譬如《纸人》的发生地点是一处残破败旧的清末将军大院,光源稀少,寂寥无人。”
“玩家要凭借一支手电筒,在这所大院里翻箱倒柜,破解谜题。”
“为了节省资源,同时也为了更符合游戏主题,场景中会出现各式各样的纸人……这样我们就不需要制作鬼怪移动建模,只需要花钱配音。”
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